Spielanleitung – Quiclo Gehirntraining
Vor Spielbeginn: Wähle den Spielmodus, die Anzahl der Spieler und eine der beiden Wertungsvarianten. Die Regeln zum Würfeln und Rechnen gelten für beide Varianten; der Unterschied liegt darin, wie die Erfolge gewertet werden.
Gemeinsame Spielregeln
1. Kontinente würfeln: Der Spieler würfelt mit drei normalen Würfeln. Die Zahlen 1 bis 6 stehen für Europa, Afrika, Asien, Nordamerika, Südamerika und Australien. Jede unterschiedliche gewürfelte Zahl zählt einmal. Für jeden so ausgewählten Kontinent wird eine Karte gezogen.
2. Kartenstapel: Jeder Kontinent hat einen eigenen Stapel mit 24 Karten: Europa 1–24, Afrika 25–48, Asien 49–72, Nordamerika 73–96, Südamerika 97–120 und Australien 121–144. Die sechs Stapel werden zu Beginn eines neuen Spiels gemischt. Gezogene Karten werden nicht zurückgelegt, sodass innerhalb eines Kontinentenstapels keine Kartenzahl doppelt gezogen wird.
3. Sechs D12 würfeln: Die sechs D12 liefern die Zahlen für die Berechnungen. Für jede Zielkarte darf jeder der sechs Würfel höchstens einmal verwendet werden. Für eine weitere Zielkarte dürfen dieselben sechs Würfel erneut verwendet werden.
4. Zielzahl berechnen: Verwende +, -, × und ÷. Klammern sind nicht erlaubt. Es gilt Punkt vor Strich: × und ÷ werden vor + und - gerechnet. Divisionen müssen ohne Rest aufgehen. Negative Zwischenwerte sind nicht erlaubt.
5. Zug beenden: Im Modus „Selbst rechnen und spielen“ muss jede erreichbare Zielzahl richtig berechnet oder die Lösung aufgedeckt werden. Zielzahlen, die mit den sechs D12 nicht erreichbar sind, werden automatisch als nicht lösbar erkannt. Danach wird der nächste Spieler an die Reihe gesetzt.
Animationsmodus: Das Programm prüft automatisch, welche Zielzahlen erreichbar sind. Die Wertung erfolgt automatisch für erreichbare Ziele; nicht erreichbare Ziele bringen keinen Gewinn.
Wertungsvariante 1: Punkte sammeln
Für jede richtig gelöste beziehungsweise im Animationsmodus erreichbare Zielkarte erhält der Spieler die Punkte des zugehörigen Kontinents: Europa = 1 Punkt, Afrika = 2 Punkte, Asien = 3 Punkte, Nordamerika = 4 Punkte, Südamerika = 5 Punkte und Australien = 6 Punkte. Falsch gelöste, aufgedeckte oder nicht erreichbare Ziele bringen 0 Punkte. Die Punkte werden addiert. Wer als Erster mehr als 48 Punkte erreicht, gewinnt. Das Rundkurs-Spielfeld mit den Feldern 1–48 zeigt den Fortschritt.
Wertungsvariante 2: Kontinente erobern – Karten sammeln
Ziel: Sammle möglichst wertvolle Karten aus allen sechs Kontinenten. In dieser Variante werden keine Kontinentpunkte vergeben; entscheidend sind die Zahlenwerte auf den Karten.
Karte gewinnen: Für jede richtig gelöste Zielzahl erhält der Spieler die dazugehörige Kontinentenkarte. Im Animationsmodus erhält er die Karte automatisch, wenn die Zielzahl mit den sechs D12 erreichbar ist. Eine falsche, aufgedeckte oder nicht erreichbare Zielzahl bringt keine Karte.
Höchstens zwei Karten je Kontinent: Du darfst von jedem Kontinent maximal zwei Karten besitzen, also insgesamt höchstens zwölf Karten. Hast du von einem Kontinent noch keine oder erst eine Karte, darfst du eine gewonnene Karte hinzufügen.
Eine Karte ersetzen: Besitzt du bereits zwei Karten desselben Kontinents, darfst du eine neue Karte nur behalten, wenn ihre Zahl höher ist als die niedrigere deiner beiden vorhandenen Karten. Dann ersetzt die neue Karte automatisch deine niedrigere Karte. Ist sie nicht höher, bekommst du keine neue Karte und behältst deine bisherigen Karten.
Spielende und Gewinner: Sobald ein Spieler zwei Karten von jedem der sechs Kontinente besitzt – also zwölf Karten insgesamt –, endet das Spiel. Addiert werden die Zahlenwerte seiner zwölf Karten. Der Spieler mit der höchsten Kartensumme gewinnt. Bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden.
Spielfeld: In der Variante „Kontinente erobern“ wird der Rundkurs mit den Feldern 1–48 nicht benötigt und deshalb ausgeblendet. Stattdessen zeigt die Übersicht die gesammelten Karten und ihre Summe.